前提
ここでの一連の作業は以下を前提とします。
- 2026年6月現在に利用可能なサービス・モデルを利用する
- 数ヶ月後には使えなくなっている可能性がある
- 無料の範囲で利用できるもののみを使う
- 数ヶ月後には有料のサービスになっていたり、サービスを終了している可能性がある
- プロトタイプレベルの仕上がりを目指す
- 当然ながら、生成AI だけで商用レベルの全く破綻の無いものは現状作れない
- 動作確認用、またはモデルが破綻していても気にならないモブキャラ用など
プロトタイプ用ではありますが、学生の皆さんが Unityroom 等で個人で公開するフリーゲームの素材として使う分には全く問題ありません。全く手直しせずにそのまま使うような場合は、ゲームの利用アセットの欄等に書いておくといいでしょう。
ステップ
よく SNS や YouTube 等で見かける「こういうキャラクターを作って」で出てくる 3D モデル (Text to 3D Model) のようなものは行いません。もちろん場合によってはそれでもいいのですが、できるだけ自分のイメージに近づける方法を使います。
そのために、ほぼ実際のモデリングのフローを AI の助けを借りながら行うというステップになります。
1. リファレンス画像の収集
キャラクターにしろ、オブジェクトにしろ、「どういうものを作りたいか」の画像をまずは集めます。 自分で簡単に書いてもいいですし、画像生成 AI に作らせてもいいでしょう。
生成するものの詳細度に沿って、そこからパーツに分けたり、複数の方向からの画像を作成します。
2. 3D モデルの生成
3D モデルの生成サービスを使ってリファレンス画像から生成します。いわゆる Image To 3D Modelです。
パーツが別れている場合はパーツごとに生成します。
2-5. パーツを合わせる
パーツを分離した場合は、一度 3D モデリングソフトに持っていき、それらのパーツのサイズをあわせたり、手直ししたりします。
3. 3D モデルのリトポロジー
2 で作成されたモデルはいわゆる「ハイメッシュ」であり、ゲームでは到底使えません。
よって、リトポロジーを行います。ここはクオリティを求めるなら手動のプロセスを挟みますが、今回は AI で行います。
4. 3D モデルの UV 展開
テクスチャを付けるために UV 展開を行います。 ただ、これはしなくてもテクスチャを付けられるので必須ではありません。
特に、現時点で人モデルの UV 展開をうまくできる AI が無いため、クオリティを求めるなら手動作業になります。
5. 3D モデルのテクスチャリング
テクスチャ生成に関してはリファレンス画像と 3D モデルをベースに AI で行います。
6. リギング
リギングに関しては AI を使わなくとも既存のサービスを使って行います。
7. ゲームエンジンにインポート
Unity や Unreal Engine のようなゲームエンジンにインポートし、実際に動くモデルとして扱います。