Unity が提供する eBooks
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eBooks | ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社
公式からの完全なガイド
もし体系的な知識を必要としている場合には、この Unity 本体が提供する eBooks が役に立ちます。
すべてを読み込む必要はありません。リファレンスとして必要に応じて参照すると良いと思います。
2025/05 時点での主要な PDF 一覧
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ゲームプログラミングのパターンを活用してコードをレベルアップ | ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社
- KISS原則、SOLID原則、そしてオブザーバーやシングルトンといったGoFデザインパターンについて解説しています。 各パターンの長所・短所や、インターフェースと抽象クラスの比較についても述べています。
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C#スタイルガイドを作成する:拡張性のある、よりクリーンなコードを書く | ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社
- KISS原則やYAGNI原則、スタイルガイドの作成、命名規則、クラスとメソッドの設計について解説しており、拡張性のあるよりクリーンなコードの記述を目指しています。 リファクタリングの例やメソッドの副作用回避についても言及しています。
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C# スタイルガイドを 使用して、クリーンで スケーラブルな ゲームコードを書く ー Unity 6版 | ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社
- YAGNI原則やスタイルガイドの実践、命名規則、クラスの整理など、クリーンなコードを書くための指針について解説しています。 コードの臭いの兆候やリファクタリングのプロセスについても触れています。
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Unity におけるマルチプレイヤーネットワーク入門 (Unity 6 対応)
- マルチプレイヤーゲームにおけるネットワーク同期の手法や、クライアントサーバー型、P2Pなどのネットワークトポロジーについて解説しています。 権威サーバーの概念や、クライアント接続のテスト方法についても触れています。
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プロ開発者向け Unityスタートアップガイド | ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社
- Unityの基本的な機能(C#、プレハブ、レンダーパイプライン、マルチプラットフォーム)や、DOTS、パッケージマネージャー、メモリ管理について概説しています。 プロフェッショナル向けのトレーニングリソースについても紹介しています。
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ゲーム開発を最適化する9つの方法 | ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社
- ターゲットプラットフォーム調査、メモリ/パフォーマンス予算設定、オーバードロー/アルファブレンド回避、シェーダー最適化など、ゲーム開発におけるパフォーマンス最適化のヒントを提供しています。 特にモバイルプラットフォームに影響が大きい要素について言及しています。
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Unity でのアニメーション制作の完全ガイド | ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社
- アニメーション制作の基本要素であるジオメトリ、マテリアル、スケルトン、アバター、アニメーションクリップについて解説しています。 アニメーターコントローラー、パラメーター、レイヤー、アニメーションイベント、様々な物理演算についても説明しています。
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Unity の上級開発者向けData-Oriented Technology Stack (DOTS) | ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社
- DOTSの主要コンポーネント(ECS、Job System、Burst)や、**メモリ管理(アロケーター、GC)**について解説しています。 データ指向設計の考え方と、それに基づいたコード構造および最適化手法について詳細に説明しています。
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上級 Unity クリエイター向けのユニバーサルレンダーパイプライン(URP) ー Unity 2022 LTS 版 | ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社
- 既存プロジェクトのURPへの変換方法や、URPにおけるライティング(シャドウ、ライトモード)とレンダリング機能について解説しています。 URPのパイプライン設定、オクルージョンカリング、スケーラビリティについても触れています。
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HD レンダーパイプラインにおけるライティングと環境 | ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社
- HDRPにおけるライティング(色、温度、レイヤー、アンカー)、ボリュメトリックライティング、シャドウといった環境要素に焦点を当てています。 水面のプロシージャルレンダリングやパフォーマンスに関するヒント、最適化についても触れています。
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ゲームレベルデザイン入門 | ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社
- レベルデザインのプリプロダクション(リサーチ、ターゲットオーディエンス、3C)、ホワイトボクシング、プレイヤー動線について解説しています。 ゲームメカニクスのテスト、セーブ/チェックポイント、ソフトロック回避、プロシージャル生成など、レベルデザインの多岐にわたる要素を網羅しています。
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シェーダーと視覚エフェクトのレシピ | ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社
- シェーダーにおける法線マップ、うねり、LUT(ルックアップテーブル)の活用方法について解説しています。 ライティング(シェーダー、色空間、GI、混合ライティング)やシャドウの設定についても触れています。
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アーティスト向けの 2D ゲームアート、アニメーション、ライティング | ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社
- 2Dゲームアート制作におけるステージデザイン(ホワイトボックス)、2Dアニメーション、ライティングとシャドウ、法線マップのペイント手法について解説しています。 視点の選択、スプライトソーティング、タイルマップ、スプライトシェイプについても触れています。
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HD レンダーパイプライン( HDRP ):ライティングを有効に活用するのに最も信頼性の高いガイド | ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社
- HDRPにおけるライトの形状、色、温度、ライトレイヤー、ライトアンカー、物理ベースの単位について解説しています。 シャドウや、スクリーンスペースリフレクション、リフレクションプローブ、スカイリフレクションといったリフレクションの種類についても説明しています。
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機軸となるツールセットとワークフロー | ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社
- Spriteテクノロジー、2Dと3Dの融合、デジタルヒューマンなどの技術要素について扱っています。 アセットパイプラインの確立やプリプロダクション計画の重要性、アセットバジェットなど、ワークフロー最適化に焦点を当てています。
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上級 Unity クリエイター向けユニバーサルレンダーパイプライン(URP) 入門 ー Unity 6 版 | ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社
- URPで使用されるフォワード+レンダリングとディファードレンダリングというレンダリング手法の仕組み、長所、短所を比較して説明しています。 特に多数のライトを扱うシーンでのパフォーマンス影響に言及しています。
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プロジェクト整理とバージョン管理のベストプラクティス ー Unity 6 版 | ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社
- プロジェクトのフォルダー構造、命名基準、.metaファイルの管理といった整理に関する要素を扱っています。 アセット分割やプリセット、ワークフロー最適化のベストプラクティスについても解説しています。
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Unity によるコンソールとPC向けゲームのパフォーマンス最適化 ー Unity 6版 | ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社
- Unity におけるモバイル、XR、ウェブのパフォーマンス最適化 ー Unity 6版 | ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社
- アニメーションの最適化として、リグの選択、バインディングコスト、コンポーネントベース制約の回避などに焦点を当てています。 ワークフローの最適化やバージョン管理といったパフォーマンス向上に関するヒントを提供しています。