プロジェクトを改造する
プロジェクトは自由に改造していってもらって問題ありません。
ただ、リポジトリ(つまり、ダウンロードしてきた元) の方のコードに変更があった場合(例えば機能を追加したなど)にそれを、みなさんが改造しているプロジェクトに取り込む際に、自分のコードが消えてしまわないようにしなければいけません。
Git を利用している場合は、コードの変更に関しては問題無いと思いますが、シーンに関してはここのガイドライン通りの方が安全かもしれません。
シーンについて
このサンプルプロジェクトは Assets/FirstPersonLikeKarlson/Scenes
にシーンを配置しています。
ここにあるシーンを改造する場合には必ずコピーして、コピーしたシーンを改造してください。
コードについて
Assets/FirstPersonLikeKarlson/Scripts
にあるコードはリポジトリ側でも変更される可能性があります。
一方で PlayerMovement
等は改造する場合には変更するしかないかもしれません。
できるだけ自分が変更した箇所を分かりやすくしておく
- ファイルの最後にだけ付け足す
#region #endregion
で変更箇所を明確にしておく
partial を利用する
C# の機能に partial クラス/メソッドがあります。
PlayerMovement
に関しては PlayerMovementPatch
というファイルを用意しています。
using UnityEngine;
public partial class PlayerMovement : MonoBehaviour {
// 学習者の改造コード
}
このファイルからは PlayerMovement
の内容も参照できるのですが、Update/FixedUpdate/Start
などに手を加える場合にはどうしても、PlayerMovement
本体を改造するしかありません。
本体の改造箇所を最小限にし、自分のコードは partial
の方に記載することで、多少楽になるかもしれません。
Git を使えるようになると楽
Git を使わない場合だと、リポジトリを毎回 Zip ダウンロードして置き換えるか、リポジトリのサイトから変更されたファイルだけを探してコピーペーストするような操作が必要になります。
リポジトリサイトは Github なので、Git を使えると、最新のコードの取り込みが楽になります。